Данное руководство сделано для игроков, которые задавались вопросом- как же поднять fps в CS:S, с низкими процессами машин. И предназначено для поднятия fps в игре. Хотя сам вид игры измениться и будет похожа на CS 1.6. Т.к. компьютеры отличаются, друг от друга, нет общего 100% решения для всех. Вы так же можете добавить свои собственные хитрости и рекомендации в данной теме.
Для удобства восприятия написанного я разделил статью по разделам.
1. Драйвера видео карт 2. Параметры запуска игры 3. autoexec.cfg 4. Приоритеты процессов 5. Настройка в игре
1. Драйвера видео карт
Обновите до последней версии свои драйвера. Перед удалением рекомендую сначало удалить старые.
2. Параметры запуска игры Для начала запускаем Steam и заходим в список игр. После выбираем свойства, установить параметры запуска во вкладке общие и в появившемся окне пишем свой параметр запуска.
Установить объем используемой оперативы.
-heapsize <число>
Номер, который можно выбрать из таблицы:
ОЗУ - число
2г - 1048576 1г - 524288 512мб - 262144 256мб - 131072 128мб - 65536
Установить какой будет использоваться DirectX.
-dxlevel <число>
DxLevel -число 9.0c -90 (можно не писать, если стоит данная версия DirectX) 8.1 -81 8.0 -80 7.0 -70(хотя это самое минимальное число оно может блокироваться некоторыми модами на сервере и просто не пускать вас)
3. autoexec.cfg Для начало нужно создать в блокноте файл autoexec после поменять его расширение с .txt на .cfg. После чего нужно записать в данный файл команды, которые увеличивают fps в игре, а так же ухудшают красоту.
Ниже представлены основные команды и разъяснения для чего они нужны. Вкл. "1", выкл. "0".
r_ropetranslucent "0" // Прозрачность проводов rope_smooth "0" // Сглаживание отрисовки проводов rope_wind_dist "0.01" // Влияние ветра на провода rope_subdiv "0" // Количество звений проводов rope_smooth_maxalpha "0" // Прозрачность для эффекта сглаживания веревок rope_smooth_enlarge "0" // Количество канатов в пространстве экрана rope_smooth_minalpha "0" // Прозрачность для эффекта сглаживания проводов rope_collide "0" // Сталкивает провода с миром rope_shake "0" // Отключает \ Включает раскачивание проводов.
r_decals "0" // Число декалей в игре r_drawdetailprops "0" // Отключает \ Включает детализацию мелких предметов r_drawflecks "0" // Прорисовка мелких осколков и пыли, вокруг точки вхождения пули r_shadows "0" // Динамические тени (от объектов и моделей) на местности. r_shadowmaxrendered "32" // Макс. количество показываемых теней. r_dynamic "0" // Включает / выключает динамическое освещение и фонарик r_propsmaxdist "0" // Максимальное расстояние отрисовки мелких предметов. (бутылки, осколки) r_renderoverlayfragment "0" // Отключает \ Включает наложенные на текстуры объекты (плакаты на стенах и т.д.) r_decal_cullsize "0" // Расстояние, на котором видны пулевые отверстия. Более высокое число = более короткая дистанция r_maxdlights "32" // Максимальное количество динамических огней, видимых на экране r_forcewaterleaf "0" // Качество обзора находясь под водой r_shadowrendertotexture "1" // Динамические тени на объектах r_waterforcereflectentities "0" // Отражения в воде r_cheapwaterend "1" // Прорисовка воды и дна r_WaterDrawReflection "0" // Отражения на воде r_WaterDrawRefraction "0" // Вкл \ выкл преломление воды r_dopixelvisibility "0" // Отключает \ Включает "чёрточки" на источниках освещения r_rootlod "2" // Детализация моделей r_lod "0" // Степень детализации объектов и текстур r_drawbatchdecals "0" // "Render деколи" в пакетном режиме r_ambientboost "0" // Ускорение окружающих условий r_waterforceexpensive "0" // Отключает \ Включает сложную графику для воды r_lightaverage "1" // Усреднение света r_spray_lifetime "0" // Сколько раундов будут видны спрэи игроков r_maxmodeldecal "0" // Максимальное количество "деколей", которые могут быть сделаны на модель r_drawmodeldecals "0" // "Деколы" на моделях игроков cl_phys_props_max "0" // Количество одновременно просчитываемых мелких предметов cl_ragdoll_physics_enable "0" // Прорисовка трупов cl_ragdoll_collide "0" // Просчет пересекающихся трупов cl_ragdoll_fade_time "0" // Время исчезновения трупов cl_ejectbrass "0" // Отображение гильз cl_forcepreload "1" // Загрузка информации о текстурах и моделях в начале карты cl_show_splashes "0" // Брызги воды cl_smooth "0" // Сглаживание ошибок прогнозирования cl_phys_props_enable "0" // Отключает \ Включает физику мелких объектов cl_allowupload "0" // Команда запрещает загрузку файлов на сервер с вашего компьютера cl_allowdownload "0" // Команда запрещает скачку файлов с сервера на ваш компьютер gl_clear "0" // Буфер случайного цвета каждого кадра gl_clear "1" // Буфер случайного цвета каждого кадра props_break_max_pieces "0" // Количество осколков от мелких предметов r_3dsky "0" // 3D фон (например здания) r_sse "1" // Отключает \ Включает SSE код r_sse2 "1" // Отключает \ Включает SSE2 код mat_clipz "0" // Ликвидирует проблемы с DirectX9 у некоторых видео карт nVidia mat_wateroverlaysize "8" // Устанавливает разрешение искажения воды mat_monitorgamma "1.6" // Гамма mat_compressedtextures "1" // Сжатие текстур mat_filterlightmaps "1" // Фильтр освещения mat_forcehardwaresync "0" // Работает вместе с VSync, позволяет увеличить частоту кадров, если это возможно mat_hdr_level "0" // Эффект динамического освещения mat_bloomscale "0" // BLOOM эффект mat_forcemanagedtextureintohardware "0" // Очищение текстур в видеопамяти mat_fastnobump "0" // Алгоритм отрисовки объемных текстур mat_hdr_enabled "0" // Эффект подстраивания видимости при переходе из областей с разным уровнем освещенности mat_antialias "0" // Сглаживание mat_specular "0" // Блеск и четкость гладких поверхностей mat_bumpmap "0" // Бампмэппинг (бампмэппинг позволяет показывать плоские текстуры, объемными) mat_bufferprimitives "1" // Кэширование "примитивов" mat_envmapsize "0" // История изображений в не достижимых разделах карты, таких, как SkyBox mat_autoexposure_max "0" // Максимальная яркость экрана mat_autoexposure_min "0" // Минимальная яркость экрана mat_picmip "2" // Изменение качества текстур mat_vsync "0" // Вертикальная синхронизация mat_reducefillrate "1" // Регулировка детализации текстур lod_TransitionDist "0" // Расстояние на котором "lod" снижается на объектах flex_smooth "0" // Изменение контроллера анимации fog_enable "0" // Выключает дальний случайный туман. Команда никак не влияет на дым от гранаты, только туман
4. Приоритеты процессов
Заходим в диспетчер задач во вкладку "Процессы". Ищем Steam.exe и ставим приоритет "ниже среднего", нажав правой кнопкой мыши на нем. Это лучше сделать до начала запуска игры.
5. Настройка в игре Далее заходим в игру Настройки=>Видео=> Дополнительно и выставляем все параметры на минимум. Существуют звуковые карты которые требовательны к процессам. Лучше в Настройках=>Аудио=>Качество звука поставить на минимум.
|